De ‘Magic Circle’: leren van games (1)

cirkel

Scene uit Diablo 

Regelmatig zat ik midden in de nacht  achter de computer, gamend. Zoekend als Gabriel Knight (a)  naar de relatie tussen de wolf in de dierentuin (“Cánis Lúpus Lúpus”) en het grillige leven van koning Ludwig II, ondertussen kennis opslurpend over beide en andere verwante zaken. Of neergedaald in de donkere, onheilspellende kerkers van Diablo (b), zoekend naar het zuchtend-gillende geluid van de ‘succubus’.  Nog onlangs ontdekte ik de schoonheid van de Tempelberg in Jeruzalem als assassin (c) en voelde mij bevoorrecht op deze heilige plek te staan.

Wat maakt dat ik mij zo laat meeslepen in een digitale game, dat ik het niet meer los kan laten? Hoe leer ik uit een game en waarom gebeurt dat bij de ene game als vanzelf en voelt de andere als een gewone les met een gekunsteld sausje? En hoe komt het dan dat wat ik leer, mij soms beter bijblijft dan kennis uit mijn opleidingen?

In deze blogserie ga ik op onderzoek uit om hier een antwoord op te krijgen. In deze eerste blog zoek ik uit wat een game eigenlijk is en wat nu die meeslependheid veroorzaakt.

Een game dus. Garris, Ahlers en Driskell (1) noemen de volgende definitie van Roger Caillois: “an activity that is voluntary and enjoyable, separate from the real world, uncertain, unproductive in that the activity does not produce any goods of external value, and governed by rules” (p.442). Salen en Zimmerman(2) vergelijken acht veelgebruikte definities en komen hieruit tot het volgende: ‘A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome‘ (p. 11).

Volgens deze definities is een game dus een wereld op zich, gescheiden van de ‘echte’ wereld, met eigen doelen en regels. Salen en Zimmermann (2, 3) noemen in dit verband een zo mooie term, de ‘magic circle’. Binnen deze cirkel als grens van een game wordt een nieuwe realiteit gecreëerd. Een speciale, betoverende plek in tijd en ruimte, apart van de ‘echte’ wereld, met eigen speciale regels en oneindig veel mogelijkheden. Met nog een heel kenmerkend aspect dat ook in bovenstaande definitie naar voren kwam: een plek waarin je onproductieve doelen probeert te behalen via onnodige obstakels en met vrij irrationele omwegen, puur voor het plezier. Stel je voor dat je een machtig zwaard van ‘the old man in the town’ wilt hebben.  Een snelle en directe manier is om deze gewoon van hem af te pakken. Maar wat doe je om dit te krijgen? Je draait je om en gaat monsters slachten in diepe kerkers. Dit is niet bepaald de meest directe werkwijze, maar door hier aan toe te geven, ervaar je vele uren speelplezier. Een hele investering dus.

Wat maakt dan dat je die investering doet? Murray (3,5) beschrijft enkele essentiële eigenschappen van games, waarvan vooral de ruimtelijke en encyclopedische eigenschappen de meeslependheid bepalen en de speler naar binnen trekken. Aantrekkelijke navigeerbare ruimtes, ondersteund door mooie graphics, sounds en interacties, dienen om de gamer te verleiden en zich open te stellen. Wanneer de game vervolgens een boeiende verhaallijn biedt met passende mogelijkheden tot verdieping, gaat de gamer de magic cirkel werkelijk binnen en bereikt de staat van flow(4). In deze staat vergeet je alles om je heen, geniet je intens en wilt alleen nog verder spelen. Je laat je dus meeslepen.

En vanuit deze totale innerlijke motivatie kan het leren een volgende stap zijn. Maar hoe werkt dat dan in een game? In de volgende blog ga ik aan de slag om dat verder uit te pluizen.

Door Sietske Vissers, onderzoeker Lectoraat Excellentie in Hoger Onderwijs en Adviseur Blended Learning Stafbureau O&O.

Referenties:

  1. Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J.E. (2002). Games, motivation, and Learning: A Research And Practice Model. Simulation Gaming (33: 441-467). Doi: 10.1177/1046878102238607.
  2. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: game design fundamentals. Massachusetts Institute of Technology.
  3. Paras, B. & Bizzocchi, J. (2005, juni 16-20). Game, Motivation, and Effective Learning: An Integrated Model for Educational Game Design. Paper gepresenteerd tijdens de International DiGRA Conference, Vancouver, British Columbia, Canada.
  4. Csikszentmihalyi, M. (1999). Amsterdam: Uitgeverij Boom.
  5. Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press.
  • a Sierra-on-line (1995). The Beast Within: a Gabriël Knight Mystery
  • b Blizzard Entertainment (2001). Diablo II
  • c Ubisoft Montreal (2006). Assassin’s Creed.

 

Dit bericht werd geplaatst in Onderzoek & wetenschap, Opinie en getagged met . Maak dit favoriet permalink.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

w

Verbinden met %s